lunes, noviembre 18, 2013

Los optimistas

Odio a los optimistas. Los odio. Me cagan todos los días. Religiosamente.
No es el hecho que sean felices. Tampoco me desvela dilucidar las razones o la autenticidad de su felicidad espontanea autopropinada. Si desean ir sonriendole al sol a los saltitos cual TeleTubbie, adelante ¿quién soy yo para juzgar que es motivo legitimo de alegría y que no lo es?. No, mi tema no es el hecho que sean alegres o que encuentren felicidad en un día soleado, la foto de un paisaje o una bolsa de supermercado atrapada en el viento.
La razón por la cual me pongo en la vereda de enfrente a los fundamentalistas de la buena onda es su función proselitista. Los optimistas sienten que su dicha por sentir jubilo por las cosas mas mínimas, como el sencillo hecho de despertar cada mañana, es un privilegio que deben honrar haciendo su máximo esfuerzo en tratar de que la mayor cantidad de personas puedan disfrutar con ellos de aquellos pequeños milagritos de los que esta hecha la vida.
Los optimistas se encuentran en posición de poder hacer esta "transferencia de alegría" porque tienen la convicción de haber corrido un velo de amargura, producto de los tiempos que vivimos, y descubierto la dicha escondida en las cosas habituales. Eso es lo que ellos pudieron y nosotros no. Por eso nos sentimos perturbados por despertarnos tarde, fastidiados por la lluvia o frustrados con los profesores de la facu. Afortunadamente contamos con los optimistas, que tienen la visión para ver mas allá de las infundadas razones de nuestros infortunios y la convicción para acompañarnos en un camino a la felicidad que no podríamos transitar por cuenta propia.
Esta desafortunada idea los hace sentir en una situación de asimetría que muy pocos saben manejar adecuadamente. Es por eso que cuando creen que nos bajan buenas vibras desde ese pedestal hecho de corazones, amaneceres y bebes sonriendo generalmente solo logran darme ganas de que los pise un semi... con acoplado... doble... transportando yunques. Es una torpeza propia de quienes intentan legitimar una posición desigual haciendo creer a quien se encuentra en la parte menos afortunada de la relación que el intercambio le favorece. Ellos esperan un reconocimiento por la alegría que creen haber difundido pero lo disimulan vistiendo un manto de desinteresadas intenciones. En el fondo, los optimistas desean ser reconocidos como tales para poder legítimamente bajar porciones de alegría homogeneizada.
Sin embargo los optimistas fallan en reconocer que cada uno de nosotros tiene la máxima autoridad en lo que respecta a como sentirse respecto de nuestras propias vidas. Podemos discutir aspectos de la experiencia compartida por la cualidad intersubjetiva de la misma pero lo que no pueden hacer los optimistas es entender mejor que yo mi propia vida para creer que una sarta de frases de buena fortuna van a cambiar la manera en la que enfrento mis desavenencias. Esa distorsión responde a la posición en la que los optimistas se colocan así mismos por las razones antepuestas.
Es por ello, estimado lector, que compré esta pistola 9mm para que la próxima vez que un optimista venga a irradiarme felicidad tenga la oportunidad de hacer de mí una mejor persona mostrándome el lado positivo de tener un corchazo en la rodilla.

sábado, noviembre 16, 2013

The Federation (Advertencia: spoilers del COD: Ghosts)

Pude jugar al último Call of Duty (llamado Call of Duty: Ghosts). No voy a hablar de lo decepcionante que fue jugarlo porque esa labor le tocan a ñoños profesionales. Yo, en cambio, ñoño amateur, voy a hablar de un aspecto que me pareció llamativo, el antagonista.
No me refiero al personaje malo en sí, Rourke, que a mi criterio esta calcado de Edward Page del Modern Combat 4 (bueno... tanto le afanó la saga Modern Combat a la saga Modern Warfare que Infinity Ward tiene derecho a robarle un poquitito en retribución) sino al ejercito enemigo de los EE.UU.: The Federation.
La trama del videojuego se sitúa en un futuro cercano en el que las guerras devastaron a los países petroleros de oriente. Allí es que aparece The Federation: una fusión de países sudamericanos (con capital en Caracas), emergente como potencia y súbito invasor de los Estados Unidos. Los personajes de este videojuego deben resistir la invasión latinomericana en su propio terreno.
La bandera de The Federation es
similar a la de la Unión Europea.
Ya habíamos visto algo parecido en HomeFront, inclusive en el Call of Duty: Modern Warfare 2, pero lo distintivo esta vez no es que el enemigo sea del tercer mundo (ni mucho menos), ni siquiera que sea latinoamericano sino que esta vez los sudamericanos no son ni militares corruptos ni narcotraficantes. Los latinoamericanos se presentan como una unión de naciones soberanas que pueden luchar de igual a igual con la mayor potencia del mundo.
La idea de que un Estados Unidos invadido se este volviendo frecuente en las tramas de los videojuegos responde, a mi criterio, a una propia representación de debilidad institucional trasladado a su margen mas visible de autoridad e institución prioritaria: el ejercito.
A la vez creo que The Federation, en cambio, empodera militarmente a la región en la ficción como consecuencia del cambio de percepción de la región consecuencia de la solidez política e institucional con el la que la UNASUR, en lo político y el Mercosur, en lo comercial, enfrenta las ultimas crisis que devastan económica e políticamente por igual a Europa y a Norteamérica. El empoderamiento de la región en esa ficción refleja, a mi entender, un cambio de la percepción de ellos para con nosotros.
Bien pudieron los desarrolladores poner a Venezuela como el enemigo (considerando que en esta ficción es el petroleo el eje sobre el que se produce el corrimiento de poder internacional) pero no, ellos decidieron que el enemigo es la región entera, unida. Inclusive el único líder de The Federation que presenta la trama, lo hace en un flashback, en un momento pasado al del conflicto: Los soldados de The Federation no mencionan ningún líder, no hay carteles o pintadas que le hagan propaganda ni parece ser relevante para los EE.UU.. Difícilmente una fuerza como The Federation no tenga líder, pero el hecho que los desarrolladores no mencionaran al líder enemigo a la vez que tampoco se menciona el líder propio habla de cierta equivalencia en las pretensiones de legitimidad de ambos bandos.

En el transcurso del COD: Ghosts se demuestra un profundo desconocimiento de la región.
Por mencionar algunos ejemplos: en la misión Clockwork los Ghosts escapan de fabrica militar construida en lo alto de la Cordillera de Los Andes EN SUBMARINO, en la misión Legends Never Die Caracas es inundado por la destrucción de una represa de fantasía visible desde las calles de la ciudad. Para explicar las razones por el cual el antagonista principal se habría pasado al bando de The Federation se argumenta que los latinoamericanos usaron milenarias técnicas de tortura de las tribus del Amazonas y no de la capacitación estadounidense sobre guerra sucia de los años 70's.
Imagen del submarino mágico que extrae
a los Ghosts de la punta de Los Andes.
El que se hayan hecho tan escasas indagaciones sobre la región de la que procede The Federation fortalece mi argumento que esta nueva faceta de los latinoamericanos de ficción no parte de un estudio de nuestros lares sino del sentido común, de las nociones básicas que los desarrolladores tienen respecto las naciones sudamericanas.
Se sigue manteniendo el racismo. The Federation ejecuta civiles, tortura a los capturados, destruye ciudades llenas de mujeres niños y ancianos. Jamas se intenta construir un argumento que justifique o cuando menos intente contextualizar la visión por la cual The Federation decide invadir EE.UU.. The Federation parece solamente querer invertir la doctrina Monroe, pero jamas es puesto de manifiesto.
Sin embargo en esta ficción es impensable, de la manera que esta valorada latinoamerica, una misión como la que incluyo Call of Duty: Modern Warfare 2 llamada Takedown en la que la TF101 (Grupo de Tareas 101) británica infiltra agentes de élite en Brasil, captura a un sujeto sospechoso, lo tortura usando el choque eléctrico de una batería de autos para extraerle la localización de un comerciante de armas al cual también capturan y, después de sacarle la información que la TF101 necesita, lo dejan a su propia suerte bañado en sangre como reflejo de lo sucedido en el interrogatorio. Luego, en la misión The Hornet's Nest, han de ejecutar un escape temerario de la favela abriéndose paso a bala y fuego. En aquella ocasión pocos problematizaron la violación a la soberanía brasilera y las atribuciones de poder ejecutar apremios ilegales. Hoy los protagonistas estadounidenses combaten en nuestra región como un acto de guerra, no como una atribución propia de poder intervenir alegremente sin mediar la soberanía de nuestras naciones.
Es valioso el hecho que, desde el entretenimiento, se haya comenzado a disminuir la brecha de la asimetría en la representación relacional de nuestras naciones respecto de la de ellos.

miércoles, octubre 30, 2013

Pauline

Se debate si Pauline fue la primera mujer en aparecer en un videojuego. Algunos otros le atribuyen a la Sra. PacMan ese título (ciertamente esta última es la primera protagonista femenina de un videojuego). Sin embargo podemos decir que Pauline fue la co-estrella de la primera aparición del icónico plomero italiano Mario en aquel el juego de maquinas recreativas de 1981, Donkey Kong.
Allí podemos ver a Pauline
exclamando auxilio en
Donkey Kong (1981)
El rol que le toco cumplir a Pauline en Donkey Kong es el de "doncella en apuros": ella fue secuestrada de su amado Mario por el gorila Donkey Kong y llevada a lo alto de una construcción. Mario debe rescatarla sorteando los barriles y otros objetos que el simio le arroja para poder impedir que recupere a su bella Pauline. Mario, en el proceso que la rescata, debe recuperar varios de los objetos de su amada como su sombrilla o su cartera, ambas de color rosa como su vestido, para ser recompensado con puntuación extra.
La posición de Pauline en su debut es lisa y llanamente pasiva, no cumple otro rol que ser el motivo de la disputa entre el simio y el fontanero. Bien podría no estar allí y el juego podría continuar igual, aunque sin el reencuentro amoroso al final del último nivel.
 Ella establecerá el precedente de una enorme cartera de personajes femeninos, secundarios y, por supuesto, no jugables. Pensemos en las demás mujeres de los jueguitos en esa época, la princesa Peach, la princesa Zelda, las princesas de los Snow Bros., la princesa de Persia, la princesa Daphne. Todas frágiles, todas indefensas, dependientes del protagonista, desamparadas. La mujer en aquellos videojuegos no tiene propósito si no es con su pareja. Esa es la imagen de la mujer que nos trasmitían los videojuegos a un publico mayoritariamente compuesto por niños (con algunas honrosas excepciones que han pasado desapercibidas como las chicas motociclistas del Road Rash de PSX a las que les tengo que dedicar un post algún día).
No fue sino hasta la llegada de una intrépida, segura de sí misma, increíble atleta, asesina de sangre fría, independiente arqueologa britanica habría de interrumpir la posición casi cosmética de las mujeres en los videojuegos. Lara Croft se metió en la mítica Ciudad de Vilcabamba en Perú sin otra ambición que la suya y defendida con una pistola en cada mano. Nadie la iría a rescatar porque ella no es de nadie, vive sola con su mayordomo. No fue arrastrada hacia el peligro, ella misma se metió a las tumbas a buscar otro tesoro.
Sin embargo después de Croft no hubo un aluvión de mujeres protagonistas en los videojuegos ni mucho menos (en este momento solo se me viene a la mente Chell). Si bien muchas de ellas tienen muchas de las cualidades de Lara y se alejan por mucho de las Zelda o las Peach, son personajes secundarios, no jugables muchas veces y, desde que la tecnología lo permite, suelen tener que ganarse su lugar en la trama luciendo sus atributos digitales: Lara misma tuvo que matar osos a tiro limpio en un top verde claro pegado al cuerpo y unos pantaloncitos cortos y no nos olvidemos de Rayne, la mujer vampiro mata-nazis que luego habría de posar desnuda para la revista Playboy.
El negligente sentido de la protección
 de las armaduras de las guerreras
de los MMORPGs
Si nos ponemos a ver los protagonistas de los 10 juegos mas vendidos en Steam ahora mismo encontraremos:
  • Call of Duty: Ghosts: Protagonistas varones.
  • Telltale's The Walking Dead (Season 2): Protagonista mujer, la valiente niña Clementine.
  • Football Manager 2014: Protagonistas varones.
  • Max Payne 3: Protagonista varón... pobre Max... le pasan todas.
  • Nether: Incierto... el trailer lo protagoniza una mujer, eso si.
  • Left 4 Dead 2: Una protagonista mujer, tres protagonistas varones.
  • Spelunky: Protagonista varón.
  • Fallout: New Vegas: Honestamente no tengo idea, creo que se puede personalizar el avatar del personaje al principio del juego.
  • Telltale's The Walking Dead (Season 1): Protagonista varón.
  • The Typing of the Dead: Overkill: Protagonistas varones.
Uno querría creer que a mas de una década después de Tomb Raider, la preponderante imagen femenina como NPC sexy que aconseja al jugador habría de ser mas problematizada y menos reproducida pero es una batalla que casi no tiene contendiente, quizás el nuevo movimiento de juegos indie pueda torcer un poco a los grandes de la industria con juegos como Gone Home protagonizada por una mujer donde se trasmite una historia en la que lo femenino es empoderado y la estética no es, precisamente, de corazones, arcoiris y estrellitas de colores como en otros jueguitos "para chicas".
El nuevo look de Pauline post-Peach
Sin embargo, hay que reconocer que estamos mejor que en la época de Pauline, aquella primera novia de Mario que luego fue reemplazada por la Princesa Peach en Súper Mario Bros. (la cual también fue reemplazada por un instante en el juego de Game Boy Super Mario Land por la Princesa Daisy, que terminaría convirtiéndose en el interés romántico de Luigi). Pauline llego a un momento de los videojuegos en el que los protagonistas rescatan a sus amadas, pero las amadas eran facilmente reemplazables de videojuego en videojuego.
Inclusive, a la pobre Pauline le fue arrebatada su apariencia: como Peach también tenia un vestido rosa y pelo rubio Pauline cambio de look. Ahora llevaría pelo castaño y un vestido de noche rojo. Pauline personifico el coste de ser pionera... se quedo sin amado y sin su look.
Sin embargo un día Pauline se cansó de ser espectadora, de ser la pobrecita, de ser la victima y se propuso conquistar el protagonismo del juego. 
La hija del diseñador de videojuegos Mike Mika le pidió a su papá, mientras jugaba al Donkey Kong para NES, poder jugar con la chica y salvar a Mario. Mike entonces hackeo el juego, cambio los sprites y lanzo una version modificada del Donkey Kong en el que, finalmente, Pauline es el personaje jugable y tiene como misión rescatar a Mario. Una nena problematizo la posición que nosotros sencillamente reproducimos de Pauline como mujer en ese videojuego.
Quizás los nuevos jugadores, con menos bagaje machista, exijan a los desarrolladores como hizo la nena Mika a su papá. De suceder así a cada princesa le va a tocar su turno de jugar y, finalmente, rescatar a sus amados.

jueves, mayo 26, 2011

Dejenme ver si entendi bien...

... ¿el titular del FMI tuvo que renunciar por una denuncia de acoso sexual y el Primer Ministro de Italia sigue en su cargo a pesar de ser juzgado por organizar orgías con prostitutas, prostitución de menores de edad y abuso de poder? ¿Seria así?

martes, mayo 24, 2011

Not your personal army

Si no es lo mismo dos tasas de té que las ruinas del Machu Pichu ni mucho menos que un metro de encaje negro... ¿porque van a ser lo mismo los boluditos que creen que hacen patria defendiendo Taringa que Anonymous?
No es inusual ver cartelitos pegados en el subte, algunos con proclamas políticas, por eso es que probablemente no me llamo la atención hasta unas estaciones antes de bajarme, un cartelito con el logo de Anonymous y la imagen de la máscara de Guy Fawkes (la del personaje de V de Vendetta). Digamos, normalmente asocio las cosas de Internet y las de la vida cotidiana como elementos que pertenecen a mundos paralelos irreproducibles uno en el otro, por eso ver ese pedacito de 4Chan (si, ya se, Reglas 1 y 2) en un vagón de la Línea D fue, cuando menos, bizarro.
El cartelito que vi, al parecer, es este:



Mucho se discutió en la blogosfera respecto a si el juicio a Taringa constituye un ataque a la libertad de expresión en Internet o si es solo un coto al lucro de los dueños de la pagina y no creo poder aportar nada muy nuevo o novedoso al respecto. Yo me ubico dentro de los que desconfían que Taringa sea un faro de nuestras libertades y que sacarle los warez vaya a limitar la vida en esa comunidad.
En primera instancia, Taringa está llena de restricciones respecto de lo que se pueda escribir en el, lo cual está perfecto, no conozco ninguna red social, comunidad o foro que no tenga sus reglas... hasta /b/ las tiene. Impedir que se linkee material protegido por copyright en el no seria ningún atentado a la libertad de expresión como tampoco lo es el enorme cumulo de prohibiciones del protocolo de Taringa.
Respecto al argumento de que "no se pueden regular cada uno de los 20000 post que se publican a diario en T!" podemos decir, por citar un ejemplo, que cuando Herni prohibió los gif porno en los comentarios, cosa coherente ya que T! no tolera ningún contenido NSFW, se cumplió eficazmente. ¿Como es que es imposible evitar que los Taringueros suban el Windows 7 pero se pudo perfectamente restringir cada teta y cada felación de llegar a los comentarios?.
Quizás no es un ataque a la libertad ni una imposibilidad técnica tener un Taringa sin material con copyright, solo un enorme coto al ingreso en publicidades que reciben sus dueños por el trafico atraído por los links de películas, libros, juegos y demás yerbas.
Aun así puedo permitir el disenso de este grupo de individuos alineados a T!, lo que no puedo pasar, es que se hagan llamar Anonymous.
A ver, Boludymous...
  • ... ¡Taringa no es un Imageboard ni mucho menos! En Taringa no solo no hay anónimos, sino que hay que esforzarse mucho para conseguir un nombre propio digno de ser, obedeciendo el protocolo por un lado y siendo terrible lambiscón por el otro, Full User... es como todo lo contrario al anonimato de 4Chan: Nadie es anónimo ni es igual al otro, están todos identificados, con una página entera con todos sus antecedentes y divididos por diferentes estratos. Anonymous solo se divide por cero.
  • ... no encontré ningún artículo en Encyclopedia Dramatica o en Know your Meme sobre Taringa ni mucho menos de la Operación Taringa... gente... no existen ni en Anonnews!
  • ... en el artículo de Anonymous en Wikipedia ya sea en Español o en Ingles no hay mención sobre Operación Taringa
  • ... debe haber pocas cosas más racistas y xenófobas que Anonymous. Es hilarante leer el lema en español... y encima con las tildes con entonación latina!
  • ... finalmente Anonymous no es la armada personal de Taringa, por ende, ustedes no pueden ser Anonymous.
Pónganse un afro, vistan un traje, pónganse la máscara de Guy Fawkes... hagan lo que quieran, pero como dice el dicho "aunque al NFU lo vistas de Anon, NFU queda".